[Test] Might & Magic – Clash of Heroes (DS)
Premier test de jeu vidéo sur Mizzenmast, ça se fête. Cet exercice difficile (c’est vrai, jouer des heures à un jeu vidéo pour en entrevoir et faire partager toutes les subtilités, ce n’est pas de tout repos) m’incombe, et c’est avec grand plaisir que je m’attelle à cette tâche.
Il y a des jeux qu’on attend. Pas avec tant d’impatience que ça, juste assez de curiosité pour tenir en haleine. Et il en a fallu, de la patience. D’abord prévu pour la mi-octobre 2009, puis repoussé au 19 novembre, puis repoussé en janvier… n’ayant qu’un vague (mais agréable) souvenir de la série Heroes of Might & Magic sur PC (je me suis arrêté au 2 en 1997, il est tombé en Abandonware depuis, c’est dire), j’ai accueilli celui-ci avec plaisir.
Soyons bref, soyons clairs : voici en quelques lignes le principe de Might & Magic – Clash of Heroes.
Le joueur contrôle un héros – archer elfe, magicien, chevalier, nécromancien ou démon – ayant pour but de réussir plusieurs quêtes en évoluant au fil du jeu de niveau en niveau. Rien d’original dans ce système emprunté à tout bon RPG qui se respecte. Non, la nouveauté vient de la franchise en elle-même, qui est plus basée sur la stratégie au tour par tour que sur le jeu de rôle : ce ne sont pas les héros qui combattent, mais leurs créatures et soldats en première ligne.
Le combat se déroule au tour par tour : chaque joueur doit aligner au moins trois unités de même type et de même couleur, verticalement pour former une attaque, horizontalement pour former un mur défensif. Le but est ainsi de toucher l’adversaire en forçant toutes ses lignes de défense, jusqu’à lui faire perdre tous ses points de vie.
Un bon dessin vaut mieux qu’un long discours, tout sera plus clair une fois que vous aurez vu ces trois exemples :
(Ça ne vous rappelle pas un certain Magic : The Gathering, ce système de joueur planqué derrière ses créatures ?)
Et c’est tout ? Un vulgaire Puissance 4 heroïc-fantasy ? Ma foi, oui. Et avec ça, parmi les 40 créatures disponibles (plus 5 unités secrètes) – 8 par héros, avec chacune ses spécificités, point forts et points faibles, pour seulement 5 emplacement disponibles par combats, on obtient un nombre de possibilités et de stratégies hallucinant.
Il y a des jeux qu’on sous-estime. Might & Magic – Clash of Heroes en fait partie. Son pouvoir addictif est impressionnant. En plus d’être joli (je vous développerai ultérieurement ma théorie sur les méfaits des graphismes photoréalistes sur la créativité dans les jeux vidéo), les personnages sont vite attachants (surtout Fiona, la gentille jeune fille en haut de cet article. Non comment ça je suis prévisible?) et l’univers est plutôt varié. On parcourra tantôt les forêts d’Irulan, tantôt les terres sans vie d’Heresh, ou les ruelles pavées des cités de l’Empire du Griffon ; tout autant de noms qui seront familiers aux habitués de la série, mais que vous découvrirez avec plaisir.
Si le scénario ne brille pas par son originalité, il est bien mené, et il n’est pas rare de croiser des personnages dont les saillies inopinées vous feront sourire, voire rire, entre deux combats.
Enfin, il vous sera possible, avec deux cartes, de provoquer en duel votre frère / sœur / mère / moitié / chat. 10 héros sont disponibles pour ces mini-combats, qui reprennent le même principe que dans le jeu solo. N’ayant pas de deuxième carte, je n’ai pas encore testé, mais j’ai peur que le fait de ne pas faire évoluer le héros ou ses unités enlève un peu de charme au duel.
Au final, je ne recommande pas ce jeu. A moins que vous n’ayez pas peur de devoir dire toutes les dix minutes « attends, je finis mon combat, et après je sauvegarde »… pour en fait en commencer un autre.
Totalement addictif.
M&M-COH est le diable.
Points forts :
› Les graphismes : tout est dans le détail. L’éclairage par en dessous des unités prêtes à entamer le combat (j’ai entendu « engagées », qu’il se dénonce), les décors variés et colorés, sans oublier les « cinématiques » – dessins fixes, mais très travaillés, permettant de mettre les personnages en situation.
› Les combats. On en quitte un, on a envie d’en démarrer un nouveau, ne serait-ce que pour la satisfaction de voir son griffon dévaster le champ de bataille ennemi et pulvériser l’adversaire au passage.
› Le niveau de difficulté au poil – suffisamment dur pour recommencer certains combats et se demander ce qu’on fait mal ; suffisamment accessible pour finalement tester deux ou trois nouvelles configurations d’unités et se dire « aaaah bah voilà ! »
Points faibles :
› Si vous cherchez un jeu complexe où les rebondissements sont légions, celui-ci n’est pas pour vous. Lutter contre une invasion de démons, le bien contre le mal, tout ça. Même si les héros sont suffisamment attachants pour ne pas lasser.
› Le déroulement du jeu, un peu linéaire. On passe d’un héros à l’autre en suivant la trame scénaristique, ce qui ne laisse pas le choix de son personnage (et en même temps, je les aurais tous essayés de toutes façons…), et il est impossible de sortir du schéma prévu sans passer par tous les « checkpoints » imposés par le jeu.











Mais dis donc, j’aime bien la tournure que prend ce blog
Excellent test je m’en vais de ce pas téléc… euh acheter à la fnac cette petite merveille.
Sinon, dans la même veine des homm, je vous recommande la version « jeu en navigateur » qui me tue des heures de productivités : http://mightandmagicheroeskingdoms.ubi.com/ (Merci ubi ^^) gratuit, sauf si profonde addiction
Bises
Ah je suis comme Issao, je suis depuis peu en train de tenter la version free-to-play en ligne…